1. 디자인 패턴
디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 발생하는 일반적인 문제에 대한 해결책을 제공하는 일종의 Well-established pattern으로, 디자인에서 자주 발생하는 문제에 대한 해결책을 제공하는 일종의 템플릿 또는 모범 사례입니다.
2. 디자인 패턴 왜 알아야 할까요?
프로그램 개발에서 디자인 패턴을 알아야 하는 이유는 여러 가지가 있습니다. 다양한 측면에서 개발 프로세스를 개선하고 코드의 유지보수성과 확장성을 향상하는 데 도움을 줍니다.
1. 재사용성 증가: 디자인 패턴을 사용하면 이미 검증된 솔루션을 사용하여 코드를 작성할 수 있습니다. 이는 개발자가 비슷한 문제에 계속해서 새로운 해결책을 개발할 필요 없이 기존의 패턴을 활용하여 시간을 절약하고 코드의 재사용성을 증가시킬 수 있습니다.
2. 유지보수성 향상: 디자인 패턴을 사용하면 코드의 일관성과 가독성이 향상되어 유지보수가 더 쉬워집니다. 다른 개발자나 여러 프로젝트 간에도 일관된 디자인이 있어 코드를 이해하고 수정하기가 더 쉬워집니다.
3. 확장성 강화: 디자인 패턴은 시스템이 나중에 변경되거나 확장될 때 유연성을 제공합니다. 새로운 요구사항이나 기능이 추가될 때, 디자인 패턴을 통해 기존 코드를 변경하지 않고도 새로운 기능을 추가할 수 있습니다.
4. 코드의 가독성 증가: 디자인 패턴은 일반적으로 잘 알려진 개발 관행을 따르기 때문에 코드의 가독성을 향상시킵니다. 이는 코드를 이해하고 유지보수하기가 더 쉽게 만들어줍니다.
5. 품질 향상: 디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 품질을 향상시킬 수 있는 다양한 원칙을 포함하고 있습니다. 예를 들어, 객체 지향 디자인 원칙을 따르는 패턴은 모듈화, 낮은 결합도, 높은 응집도 등과 같은 품질 개선을 지원합니다.
6. 커뮤니케이션 향상: 디자인 패턴은 개발자들 간의 의사 소통을 촉진합니다. 일반적으로 알려진 패턴을 사용하면 다른 개발자들도 빠르게 코드를 이해할 수 있으며, 이는 협업을 더 효과적으로 만듭니다.
이러한 이유로, 디자인 패턴은 개발 프로세스에서 중요한 역할을 하며 효율적이고 유지보수 가능한 소프트웨어를 만들기 위해 반드시 알아두어야 하는 개념 중 하나입니다.
3. 디자인 패턴 종류
디자인 패턴은 크게 세 가지 카테고리로 나눌 수 있습니다.
1. 생성 패턴 (Creational Patterns): 객체의 생성 메커니즘을 다루는 패턴입니다. 이 패턴은 객체를 생성, 합성 및 표현하는 방법을 결정하는데 도움을 줍니다.
2. 구조 패턴 (Structural Patterns): 클래스와 객체를 조합하여 더 큰 구조를 만드는 패턴입니다. 이러한 패턴은 상속, 객체 컴포지션을 사용하여 시스템을 더 유연하게 만듭니다.
3. 행위 패턴 (Behavioral Patterns): 객체 간의 알고리즘 및 역할을 나누는 패턴입니다. 이 패턴은 객체 간의 통신 및 역할 분배에 중점을 둡니다.
디자인 패턴은 주로 GoF(Gang of Four)에서 제안한 23가지 디자인 패턴이 널리 알려져 있습니다. 이러한 패턴은 "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software"라는 책에서 소개되었습니다. 이러한 디자인 패턴을 이해하고 적용함으로써 코드를 더 구조적이고 유연하게 만들 수 있습니다.
생성 패턴 | 구조 패턴 | 행동 패턴 |
싱글톤 (Singleton) | 어댑터 (Adapter) | 책임 연쇄 (Chain-of-Responsibility) |
팩토리 메소드 (Factory Method) | 브릿지 (Bridge) | 커맨드 (Command) |
추상 팩토리 (Abstract Factory) | 컴포짓 (Composite) | 인터프리터 (Interpreter) |
빌더 (Builder) | 데코레이터 (Decorator) | 이터레이터 (Iterator) |
프로토타입 (Prototype) | 퍼사드 (Facade) | 중재자 (Mediator) |
플라이웨이트 (Flyweight) | 메멘토 (Memento) | |
프록시 (Proxy) | 옵저버 (Observer) | |
상태 (State) | ||
전략 (Strategy) | ||
템플릿 메소드 (Template Method) | ||
비지터 (Visitor) |